[Utility] Camelot Unchained: un nuovo Sistema di Progressione

Dovrebbe essere il sistema più controverso di tutti, ma forse anche quello che può fare la differenza tra il giocare per divertirsi e il copiere azioni specifiche semplicemente per livellare. Partiamo con queste belle parole rilasciate e tradotte da più parti che vi copio e incollo direttamente: Il livellare, nei MMORPG moderni è diventato troppo semplice, riducendo il senso di gratificazione del giocatore
Il tipico MMORPG theme park, guida il giocatore attraverso un contenuto lineare troppo velocemente; i giocatori non hanno il tempo di godersi il mondo attorno a loro. Alcuni MMORPG moderni aumentano il senso di grind a causa di continue ricompense per ogni azione compiuta e pochissimo downtime. I giocatori sono incoraggiati a raggiungere velocemente l’end game o potenziare al massimo il loro personaggio.

La loro soluzione è : Come presentato durante Kickstarter, il gioco è progettato in modo da evitare che i giocatori raggiungano il soft cap velocemente. Il sistema di progressione lento ma solido, si basa sul progresso di statistiche individuali invece che sull’acquisizione di esperienza e livelli classici. Il nostro mantra è “utilizzalo per migliorarlo!”. Se un giocatore vuole diventare più forte, deve compiere azioni che aumentino la forza. Questo aumenta l’immersione, legando le azioni compiute direttamente al personaggio.
In Camelot Unchained, i giocatori aumentano le loro abilità un po alla volta. Far progredire il personaggio in un’area specifica, permette l’utilizzo di nuove abilità e componenti.
I giocatori ricevono ricompense per la loro progressione su base giornaliera tramite un “Rapporto Giornaliero” invece che istantaneamente. Alla fine di ogni “giorno di gioco”, i giocatori sono ricompensati con aumenti di statistiche ed abilità. I giocatori ricevono risorse bonus in base ad azioni eroiche e difesa del Reame, come ad esempio scortare una carovana.

Riguardo alla progressione del personaggio la loro idea è: I giocatori aumentano una statistica compiendo azioni che utilizzino tale statistica: brandire una spada pesante aumenta la forza, permettendo di usare spade ancora più pesanti. I giocatori aumentano l’efficacia nell’impiego di componenti di abilità, utilizzando abilità che li contengano: lanciare “Palla di Fuoco” aumenta l’efficacia del componente Fuoco e del componente Palla.
I giocatori aumentano abilità passive utilizzando abilità che attivino tali effetti: un’abilità che riduce la resistenza al fuoco di un nemico quando il giocatore utilizza abilità di fuoco, diventa migliore con l’uso di abilità di fuoco.

Come presentato durante la campagna Kickstarter, i giocatori verranno ricompensati per l’utilizzo di abilità tramite una piccola quantità di progresso verticale. Nessun hard cap! Statistiche, abilità e componenti hanno un soft cap per la progressione, dopo il quale l’avanzamento viene rallentato di molto.
Anche con l’avanzamento illimitato, la progressione verticale è accuratamente progettata in modo che nuovi giocatori possano essere sempre competitivi allo stesso modo dei veterani.
Ogni giocatore riceve via email (e/o in gioco) un rapporto che mostra ciò che è stato fatto durante l’ultimo giorno di gioco. Tutto ciò che un giocatore ha fatto è compreso nel rapporto: difendere, uccidere, estrarre, costruire, creare, distruggere ecc…
Si vedrà una lista delle ricompense guadagnate per il gioco (statistiche, abilità ecc…) e dal proprio Re (soldi, medaglie, onore ecc.).
Il rapporto giornaliero mostrerà anche i risultati del proprio Reame. Il rapporto giornaliero fornisce risultati aggregati sulle ricompense, non il dettaglio di ogni azione.

Benefici

Poiché le ricompense sono giornaliere invece che immediate, è più facile determinare l’utilizzo di exploit ed i comportamenti del tipo  scambio di keep tra Reami possono essere puniti.
Invece di concentrarsi solamente sul proprio tornaconto in termini di progressione, tale metodo incentiva a fare ciò che più interessa, a divertirsi, andare dove si voglia ed essere membri produttivi del proprio Reame.
Le azioni di ogni singolo giocatore del Reame contribuiscono al calcolo delle ricompense globali per gli appartenenti a tale Reame. Aiutare i propri compagni di fazione e cooperare per raggiungere obiettivi comuni, incrementerà le ricompense globali ricevute!

Novità del Reame/Server

Una mail giornaliera contenente le novità relative al server ed al Reame specifico, serviranno a mantenere i giocatori aggiornati sugli eventi del mondo.
Le novità di Reame cambiano di giorno in giorno, basandosi sulle sfide ed i risultati ottenuti dall’intero Reame.
Diversamente dal rapporto giornaliero, queste novità includono esclusivamente informazioni sulle attività di Reame, comprensive di classifiche relative ai giocatori migliori.
La storia del gioco non è scritta in anticipo in una serie di quest in stile theme park. I giocatori controllano la loro storia e l’evolversi del mondo.
I titoli delle novità mettono in luce gli eventi importanti ed i risultati dei giocatori in modo più significativo rispetto alle semplici classifiche.
Riassumendo il tutto possiamo dire che il sistema di progressione sara unico, che legando le azioni del giocatore alla progressione del personaggio, influenzando cosi con le proprie azioni le varie stats o abilità, sicuramente si aggiunge divertimento ed immersione nel gioco.
I dati raggruppati delle ultime 24 ore ci danno un idea realistica di cosa sia accaduto in quel lasso di tempo, oltre a fornirci una base statistica per la modifica dei sistemi di gioco.
Il sistema di progressione fornisce ricompense non solo basate su azioni individuali ma anche su quelle dell’intero Regno.

E’ tutto per oggi buon fine settimana!

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