[Utility] Il sistema delle statistiche in Camelot Unchained

Partendo dal fatto che per loro i MMORPG sono stati troppo semplificati negli ultimi anni, limitando cosi la personalizzazione da parte dei giocatori, si vuole riprendere il sistema di statistiche dei giochi vecchi scuola carta e penna.
Sistemi di statistiche complessi richiedono che i giocatori compiano delle scelte. In Camelot Unchained i giocatori possono alterare negativamente il loro personaggio in modo accidentale o di proposito Riprendere il sistema di progressione basato sull’utilizzo. Tradotto se si vuole aumentare la Destrezza si devono compiere azioni che richiedono Destrezza. Questo sicuramente aggiunge immersione nel gioco e nel personaggio, viene cosi rimosso il sistema di progressione basato sull’acquisizione di esperienza e livelli, perche il gioco è prettamente RvR, con poche quest.

Ci saranno tre tipi di statistiche principali:

  • Primarie – Possono essere aumentate o diminuite durante la creazione del personaggio e possono essere aumentate ulteriormente con l’utilizzo (occhio possono anche diminuire).
  • Secondario – Non possono di norma variare durante la vita del personaggio e non aumentano con il loro utilizzo.
  • Derivate – Basate sulle prime due.

Tutte le statistiche hanno più cap:

  • Cap Ordinario – La progressione delle statistiche, ragionevolmente veloce.
  • Eroico – a questo punto la progressione rallenta.
  • Soft Cap – La progressione delle statistiche a questo punto è molto lenta.

Le statistiche non conferiscono bonus (per esempio al danno), ma servono da livello minimo per poter utilizzare abilità, armature, armi per esempio uno spadone 2h strafigo se non hai un totale richiesto in forza non lo puoi usare, non sei in grado di gestirne il peso e quindi di usarlo. Elenco statistiche primarie pianifiate per essere inserite nel gioco (ovviamente possono cambiare):

  • Forza (Strength) – Aumenta la capacità di trasportare oggetti e permette l’utilizzo di armi ed armature pesanti;
  • Destrezza (Dexterity) – Riduce la penalità nel caso in cui si superi il limite della capacità di trasportare oggetti e permette l’utilizzo di armi medie ed armature leggere;
  • Agilità (Agility) – Aumenta la velocità di movimento e permette l’utilizzo di armi leggere;
  • Vitalità (Vitality) – Aumenta la salute massima;
  • Resistenza (Endurance) – Aumenta la Stamina massima;
  • Sintonia (Attunement) – Aumenta la capacità di chiamare a sé i poteri magici attraverso il Velo e permette di conseguenza l’utilizzo di abilità magiche;
  • Determinazione (Will) – Aumenta il controllo delle magie e riduce la possibilità che il Velo reagisca in modo negativo all’utilizzo dei poteri magici presi da esso;
  • Fede (Faith) – Permette l’utilizzo di magie basate su “Poteri Superiori”;
  • Risonanza (Resonance) – Permette l’utilizzo di abilità basate sulla voce e strumenti,
  • Vista (Eyesight) – Aumenta la distanza di Visione e permette l’utilizzo di abilità di targeting.

Secondarie:

  • Presenza (Presence) – Determina come gli NPC interagiscono con il giocatore, oltre che all’efficacia di alcune abilità.
  • Lucidità (Clarity) – Riduce l’effetto del Panico sul personaggio.
  • Udito (Hearing) – Aumenta la distanza a cui è possibile Percepire i pericoli.
  • Massa (Mass) – Aumenta la difficoltà nell’essere spinti ed aumenta la forza con cui spingere gli altri.

Derivate:

  • Vita (Health) – Aumenta la soglia delle ferite e danni fatali alle varie parti del corpo del giocatore.
  • Stamina (Stamina) – Aumenta il valore massimo e di rigenreazione della Stamina, quando utilizzata da abilità di movimento.
  • Velocità di movimento (Movement Speed) – Aumenta la velocità massima di movimento del giocatore.
  • Visione (Vision) – Aumenta la distanza a cui i personaggi possono essere visti.
  • Percezione (Detection) – Aumenta la distanza a cui i personaggi nascosti possono essere localizzati.
  • Ingombro (Encumbrance) – Ingombro di equipaggiamento ed oggetto trasportati, il quale riduce la velocità di movimento e combattimento.
  • Capacità di trasporto (Carrying Capacity) – Aumenta il peso massimo che un giocatore può trasportare, tra cui armi ed armature. Giocatori con un alto livello di ingombro subiscono delle penalità.
  • Livello di Panico (Panic Rating) – Livello a cui eventi di Panico hanno effetto sul giocatore, aumentando la possibilità di fallire le abilità e diminuendo la rigenerazione della Stamina Classi e Statistiche.

Questo gioco nasce per coloro che amano differenze significative tra le classi. Infatti alcune statistiche sono molto importanti per una o due classi solamente, mentre altre lo sono per molte. Durante la creazione del personaggio si avranno molti punti da spendere nelle statistiche, sara cosi possibvile massimizzare o minimizzare a piacere durante la creazione del personaggio. Le formule sul funzionamento delle statistiche e altri aspetti del gioco saranno pubblici e trasparenti, le statistiche non daranno bonus all’uso di oggetti o equipaggiamenti,come già detto serviranno solo da livello minimo per l’utilizzo di sempre migliori equipaggiamenti.

Esistono diversi livelli di efficacia nell’uso di armi ed armature e sono:

  • Basso
  • Buono
  • Ideale
  • Straordinario

Un giocatore forte potrebbe poter utilizzare un arma in modo migliore di un altro giocatore più debole, ma non avrà questo vantaggio per ogni tipo di arma. Questo permette ai crafter e ai giocatori di avere molta più liberta nella creazione di armi, non si avra piu la necessita di bonus alle statistiche sugli oggetti. Brandire una spada pesante, aumenta la Forza, aumentare la forza permette di usare una spada ancora migliore e più pesante.
Durante la creazione del personaggio sara possibile distribuire i punti delle varie stats, e qui i giocatori dovranno compiere delle scelte molto importanti, perchè alcune statistriche saranno “bloccate” dopo la creazione del PG. Tenendo a mente che in contro-tendenza rispetto agli attuali MMORPG, non ci sono bonus alle statistiche sugli oggetti.

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