[News] Una settimana indaffarata – Venerdì, 6 settembre 2019

Nonostante una settimana più breve al CSE (c’è stata la festa del lavoro e il COMICON), sono stati piuttosto impegnati ugualmente. Questa settimana hanno ottenuto dei grossi risultati, su una nuova tecnologia messa a punto, di cui non abbiamo parlato molto negli ultimi mesi, il che consentirà di aggiungere più varianti visive ai personaggi non giocanti, come gli NPC. Porterà inoltre alcune particolarità sugli oggetti che si possono innescare, che offriranno così molti più modi per creare un gameplay interessante (es. trappole). Non stiamo programmando un test questo fine settimana, anche se sarà un obiettivo della prossima settimana. Tieni d’occhio il nostro programma (tentative testing schedule), per maggiori informazioni sui test della prossima settimana. Passiamo ai momenti salienti della settimana:

  1. Questa settimana, Lee ha eseguito il debug dell’identificazione 3D nelle mappe. Sfortunatamente, ci sono ancora alcuni problemi con il modo in cui viene aggiornato internamente quando vengono aggiunti nuovi ostacoli, quindi c’è ancora un po ‘di lavoro di correzione da fare. La pianificazione del percorso stesso dovrà essere aggiornata per utilizzare le nuove informazioni 3D in modo appropriato.

  2. Rob ha terminato il suo primo passaggio sull’editor 3D implrementato, ed è ora disponibile per l’uso da parte dei nostri sviluppatori. La matematica 3D è stata sconfitta, i colori sono stati regolati ed il codice è stato spinto. Questo accelererà notevolmente il posizionamento e la modifica delle risorse in una zona.

  3. Uno dei componenti principali per far funzionare e compilare il nostro sistema su Linux è la nostra struttura parallela. George si è concentrato su questo lavoro al fine di assistere più velocemente gli altri ingegneri.

  4. Mentre stiamo concludendo la nostra Linuxificazione dei server a basso costo, Colin ha convertito il server di gioco in .Net Core (l’ultimo dei server gestiti che sta convertendo) questa settimana. Il prossimo passo è capire come distribuire ed eseguire i server su Linux.

  5. Caleb ha ottenuto volumi di trigger! Includono un bel po ‘di bit di supporto interessanti: modifiche alla distruzione di entità, eventi e maggiori garanzie sull’ordinamento di eventi del ciclo di vita di entità/fisica. Questo sbloccherà la possibilità di avere trappole e scripting più interessanti nel mondo e aprirà la strada alle aure, che vogliamo usare per l’archetipo di supporto.

  6. Christina ha lavorato sulle trappole questa settimana. Usando la tecnologia del volume trigger di Caleb. E’ stata in grado così di prototipare alcuni tipi di trappole.

  7. Abbiamo completato un paio di nuovi elmetti e alcune armature pesanti arturiane. Questo aiuta a controllare le risorse per la successiva tecnologia di produzione e colorazione.

  8. Nel nostro uso continuo di Substance Designer, siamo diventati più abili nel creare oggetti unici, come lucchetti, catene, funi, maniglie, ecc. Ancora una volta, una volta creata, la possibilità di apportare modifiche migliora notevolmente la nostra iterazione tempo.

  9. Abbiamo testato alcune abilità di mischia, che hanno richiesto a Mike di entrare e controllare le armi che si stavano utilizzando. Questo ci ha inoltre mostrato un limite nell’attuale tecnologia che potrebbe richiedere un lavoro aggiuntivo. Mike sta anche lavorando per aggiungere più sprite per varie abilità in arrivo.

  10. Sandra ha lavorato su un set di animazioni NPC per il nostro draugar mago mostrato in precedenza. Poiché non hanno gambe rende l’animazione un po ‘più semplice e li aiuta anche a distinguersi.

Sperimo che Lee riesca a superare gli ultimi bug 3D della navmesh. Questo ci permetterà di fare dei test, magari nello scenario del punto di acquisizione. Dato che quella mappa ha molte geometrie sporgenti sulle quali i nostri NPC rimangono bloccati o incapaci di muoversi. Sarà divertente vederli inseguire i giocatori.

Per l’arte questa settimana riportiamo alcuni rendering 3D.

Concludiamo questo articolo con il crafting: “I nostri piani per il sistema di crafting consentiranno ai giocatori non solo di determinare l’aspetto visivo dei loro oggetti in base ai materiali utilizzati per crearlo, ma anche di colorarlo. A seconda delle ricette create dal design, questo potrebbe essere fatto di diverse pelli o persino di stoffa e metallo”. È un sistema divertente che non vedo l’ora di provare una volta implementate queste novità.

Per oggi è tutto buon fine settimana a tutti!

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