Ain’t no party like a texture party – Venerdì 13 settembre 2019

È stata una settimana davvero intensa per per le cose fatte al CSE: Andrew l’ha definita “la migliore delle settimane, la peggiore delle settimane”, perché hanno ottenuto così tante cose importanti, ma hanno anche dovuto affrontare complesse sfide che questo comporta! Tenete sempre d’occhio il programma (tentative testing schedule), qui troverai maggiori informazioni sui test della della fase beta. Passiamo ai contenuti implementati:

  1. Anthony ha pensato bene che un pò di musica avrebbe fatto bene al mondo di Camelot e così la classe Minstrel ha iniziato a prendere forma. E’ pronta per essere sottoposta a test interni prima di essere pronta per la prima serata nei test beta. Inoltre, anche Dark Fool e Skald sono in corso, ma questo si farà un po’ più avanti.

  2. Questa settimana, Wylie ha ottenuto un codice che ci consente di definire facilmente nuovi layout per gli ambienti. Questi consentono di disegnare nel gioco modelli di mappe costituiti da più pezzi.

  3. Di recente abbiamo avuto a che fare con alcuni errori di database. Alcuni dei nostri hardware più vecchi non erano più in grado di tenere il passo con la crescita di CSE e CU. Pertanto, abbiamo aggiornato e distribuito nuovo hardware.

  4. George ha risolto un problema che causava artefatti nella grafica, punti neri e riflessi mancanti o spenti, su alcuni materiali. Dopo la modifica, Bull ha ricostruito tutte le trame del gioco in due giorni per trarne vantaggio.

  5. Inoltre si sta lavorando su un suono SFX di interruzione della capacità del personaggio. Una volta collegato, questo suono verrà riprodotto quando qualcosa interrompe una delle tue abilità.

  6. Avevamo un paio di script diversi che venivano usati per trasformare il codice in client, editor e server. Ognuno degli script faceva cose simili. Questo tipo di organizzazione è stata una spina nel nostro fianco, perché ogni volta che aggiungiamo un nuovo server, dovevamo aggiornare Visual Studio o dovevamo cambiare il processo di compilazione in tutti e tre gli script. Li abbiamo riuniti tutti in un unico script, in modo da poterli modificare una volta sola.

  7. Abbiamo completato un paio di nuovi staffe e alcune armature pesanti arturiane.

  8. Spidey ha fornito una nuova tecnologia di scripting degli obiettivi in scenario e ulteriori miglioramenti per l’interfaccia utente degli sviluppatori di scenari per il debug e il monitoraggio di script e obiettivi nello scenario. Ciò consentirà ai progettisti di creare script per abilitare/disabilitare gli obiettivi posizionati nel mondo.

  9. AJ ha trascorso un po ‘di tempo questa settimana a collegare le classi di supporto al patcher. Una volta selezionate dovrebbero essere disponibili.

  10. Continuando la Linuxification del nostro server, questa settimana Colin ha fatto molti test e correzioni di bug sui server core .NET. Ha ora dei server per eseguire contenuti sul cloud.

Diamo un’occhiata ad alcune immagini selezionate! Iniziamo questa presentazione con alcuni concept art di Sandra! Successivamente, abbiamo una collezione di bastoni da maghi. Progettato con l’idea che un giorno potrebbero avere effetti particellari che escono dall’alto.

Grazie a tutti per il vostro supporto e l’interesse per Camelot Unchained. Ha sempre significato molto per noi, continuate a farlo.

Questo è tutto da noi questa settimana, quindi buon fine settimana a tutti!

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