Classi

HEAVY FIGHTERS: Sono le classi “tank” che, pur essendo in grado di fare del danno, avranno come scopo principale quello di proteggere gli alleati e dar fastidio ai nemici in differenti modi (knockback, stun, interruzione di abilità, cripple, ecc.).
Inoltre, poiché come detto nell’anteprima anche i dardi magici sono considerati dei proiettili, gli heavy fighters potranno frapporsi fra i nemici e gli alleati, specialmente se utilizzano uno scudo ma anche senza, in modo da intercettare il danno e proteggere col proprio corpo gli alleati (ricordo che in CU i corpi di amici e nemici saranno solidi e non attraversabili).

ARCHERS: Gli arcieri sono un archetipo classico degli MMO e non credo serva spiegare quale arma usano e quale ruolo avranno in battaglia. Andiamo a vedere come sono disegnate le classi dei tre reami, ma prima di farlo vi ricordo che al momento gli arcieri hanno “mira manuale”, cioè le abilità vengono indirizzate manualmente col puntatore del mouse (da vedere se resterà così ma pare che l’idea sia quella di portare questa meccanica anche nel gioco finale).

DEVOUT: Le classi appartenenti a questo archetipo sono ibridi fra un damage dealer (a volte più melee, altre più mago) ed un curatore.

MAGES: Solitamente Mago = danno, danno, danno ed alla CSE non hanno mai inteso modificare questa associazione di idee. Con questo concetto generale in mente, andiamo a vedere in cosa differiscono i tre maghi di CU.

HEALERS: Poiché in Camelot Unchained tornerà la trinità tank, dps e healer, i curatori servono, ma in CU la meccanica di cura almeno per il momento è differente rispetto a quella degli altri MMO. Innanzitutto anche le cure sono dei proiettili (lo capirete dalla descrizione elle classi) e pertanto possono essere mancate, bloccate dal nemico (se si mette in mezzo) o da strutture varie. Servirà quindi prenderci mano. L’idea di base di CSE è quella di far recitare un ruolo più attivo in battaglia rispetto a quello che i curatori di solito occupano.
Niente “seleziono il personaggio, premo il bottone, bersaglio curato e/o ricevo gli insulti”, in Camelot Unchained il curatore dovrà essere mediamente più sveglio e mobile che in altri MMO.
Alcune abilità cureranno tutto il corpo, altre solo determinate zone, per cui il curatore dovrà teoricamente selezionare la cura giusta al momento giusto.

SUPPORT: Le classi appartenenti a questo arhcetipo hanno già nel nome il loro scopo: supportare le altre, che sia tramite uno speed buff, un buff di altro tipo, un debuff sugli avversari, o crowd control. Non con delle cure, però. Considerando che non ci sarà “istant travel” in Camelot Unchained, che l’area di gioco sarà vastissima e che ci vorrà del tempo per tornare sul campo di battaglia una volta morti, è facile intuire come queste classi rivestano un riolo di fondamentale importanza per il gameplay di qualsiasi gruppo.

SHAPESHIFTERS: I mutaforma svolgono in Camelot Unchained il ruolo di DPS class, tipicamente melee ma con qualcheinteressante variante. Mai come in questo caso le differenze fra le tre classi sono notevoli, vediamole qui di seguito.

SPIRIT MAGES: Questo archetipo è quella che in altri giochi verrebbe considerata la “pet class”. Come già detto in precedenza, CSE ha scelto di trattare i pet in maniera diversa considerandoli, alla fin fine, come dei proiettili magici per evitare problemi di pathing, IA, e per evitare la scomodità di far gestire ai giocatori sostanzialmente un altro piccolo personaggio che capisce solo “resta”, “segui”, “attacca”. La similitudine fatta è quella del Teurgo in Dark age of camelot.

SCOUTS: Sono l’archetipo più misterioso in Camelot Unchained, teoricamente queste classi avrebbero il ruolo di esploratori, spie o vedette ed il loro focus non sarà quindi il combattimento vero e proprio. Poco si sa di queste classi, di certo il concetto è intrigante in un gioco che si incentra sull’RvR, tutto dipenderà da come verranno gestite potendo, al momento, essere una genialata come un buco nell’acqua.

STEALTHERS: Lo stealth è sempre stata una meccanica che si ama o si odia, costantemente in bilico fra il dare un vantaggio troppo grande a chi ne fa uso e l’essere perfettamente inutile se troppo depotenziata. Camelot Unchained cerca di dare una risposta che accontenti tutti introducendo il concetto di “Veil”. Il Veil non è altro che una sorta di dimensione parallela che alcune classi, gli stealthers, possono attraversare per limitato periodo di tempo pagandone il giusto prezzo. In definitiva più a lungo uno stealther resterà nel Veil maggiore sarà il danno che riceverà una volta che ne esce. Possibile, infine, che stare a lungo nel Veil possa arrivare ad arrecare danno nel tempo (ipotizzato ma non ancora confermato). In Camelot Unchained gli stealthers prendono infatti il nome di Veilwalkers e saranno mediamente un po’ più integrati nel gioco di gruppo rispetto a quanto siamo abituati dagli altri MMO. Come meccanica di bilanciamento viene infine introdotto anche il concetto di “rumore”: in pratica, se gli stealthers sono in numero maggiore in un’area ristretta rispetto ai nemici saranno più facilmente da essi individuabili rendendo l’invisibilità quindi meno efficace. Essendo il Veil un piano differente rispetto alla realtàù, è probabile che gli stealthers potranno vedersi e combattersi fra di loro direttamente lì, senza doverne per forza uscire (dovranno farlo solo per attaccare altre classi o farsi aiutare da esse).